Un Objeto de Aprendizaje "es cualquier recurso que apoye los procesos educativos", (Ramírez, 2008, p. 354) pero en educación virtual, la Corporación de Universidades para el Desarrollo de Internet, CUDI, propone que "es una entidad informática digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta" (citado por Ramirez, 2008, p. 356-357), esta definición establece claramente que su importancia no esta en quién lo elabora sino para quíen y que aprendizajes promoverá que sean significativos.
Para Orientar la construcción de estos Objetos de Aprendizaje, se proponen los siguientes principios:
Subjetividad. los objetos son herramientas para sujetos concretosquienes los tienen que accesar, manejar, y de alguna manera emplear, por ello su significación es polivalente.
Realidad. el objeto es un puente con una realidad concreta, hacia un entorno local, regional o mundial.
Historicidad. al suponer problemáticas y contenidos, estos objetos contienen una historia de sí mismos, desde los recursos que emplea hastalos mismos contenidos y su forma de abordarlos.
Complejidad. aunque son independientes y en unidades concretas, se liga a otros y lo deseable es la formación de redes complejas de aprendizaje ilimitadas.
Comunicabilidad. Un Objeto mantienen multiples lenguajes y su poder para generar interrelaciones con sujetos y hasta con otros objetos
Integrador. Incluye distintos elementos que al ser accedidas individualmentetienen ya una estructura.
Unidad Coherente. Unidad Autocontenible y versatil. tienen relación con el objetivo que persiguen, pero cada uno independientey con información completa.
Reutilizables. Puede ser utilizado en diferentes contextos y para diferentes objetivos.
Agrupable. se puede unir con una colección para conformar, unidades, módulos o cursos.
Clasificable. Cada objeto debe contar con descriptores y datos, para poder ser encontrado.
Relevente. que responda a una necesidad
Rico en recursos, para que sea atractivo pero que no pierda la información
Agenda. una agenda para apoyar al usuario en como conviene avanzar.
Todos estos componentes sepueden clasificar en dos tipos: los componentes Pedagógicos y Tecnológicos. En la creación y gestión de los objetos de aprendizaje se requieren de diversos profesionales, al menos un experto en contenidos, un experto en tecnología educativa que promueva el aprendizaje, un diseñador que haga atractivo el objeto, experto en informática para su inclusión en plataformas o repositorios.
La Tecnología Informática se emplea en elaboración pero tambien en su almacenamiento, procesamiento, accesibilidad, mantenimiento, presentación y difusión por medios acústicos, electromagnéticos u ópticos. Y se deben tener en cuenta dos perspectivas como un contenido con el que el usuario tendra contacto, pero tambien como un recurso que puede acerlarlo a otros contenidos.
Desde el punto de vista del Tecnologo en Educación, no debemos olvidar cada medio requiere y desarrolla capacidades específicas, esto es que el medio permite cierta forma de representación y transmite formatos y estructuras que le permiten comunicar sus contenidos; por lo que debemos tener en cuenta: tipo de aprendizaje que se desea generar, posible usuario del mismo, contexto de uso, sus representaciones, sus necesidades y el tipo de actividad que va a realizar.
En el componente tecnológico son muy importantes los metadatos que contiene, para que sea reutilizado, ensamblado, almacenado, intercambiado y ubicado en un repositorio, teniendo en cuenta la arquitectura del sistema, apartir de estandares internacionales, como LOM (learning Objects Metadatos), IMS (Instruccional Management System), ADL (Advanced Distributed Learning)o el LTSC (learning Technology Standart Comittee).
Los Retos que se tiene para la creación de Objetos de Aprendizaje son: La generación de estos para que sean mas eficientes y eficaces, generando una cultura de colaboración entre personas e instituciones, la posibilidad de llegar a un repositorio nacional, conocer a los usuarios y dar seguimiento a sus resulados de aprendizaje y satisfacción, trabajar en estandares que contemplen el aspecto pedagógico, manejo de estandares tecnológicos, las grandes áres de investigación que nos permitan crecer y generar nuevos conocimientos, en realidad es una área virgen con un amplio potencial en la educación del futuro.
Recurso Educativo Abierto (OER, por sus siglas en inglés) son materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas, para su uso y reuso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación.
Los OER se usan en módulos cursos, su contenido es el elemento fundamental, y se compone del diseño instruccional que esta formado por los principios(educativos), estrategias o tácticas empleadas, este plan se puede analizar desde dos perspectivas, como un producto final y si cumple o no con sus propios objetivos y desde el procesos intelectual de donde se obtiene el diseño, aunque para este tipo no siempre existen los datos para analizarlo.
Por encima de los OER, estan los OED (Diseño Educacional Abierto) que es compartir el plan final o proposición obtenida de un proceso en el uso de técnicas de diseño instruccional que contemplan el análisis, diseño, desarrollo, uso, y evaluación del recurso, que proporcionan la fuente del diseño (principio psicológico de enseñanza), documentan los diferentes elementos tenidos en cuenta durante el proceso, desde técnicas o teórias aplicadas, hasta los artefactos finales que emplean los aprendices, es como la documentación de un proceso de ingenieria del aprendizaje, en el que las operaciones unitarias (pasos) quedan documentadas y abiertas lo que hace que pongamos enfásis en el proceso y no en el producto final (Silicia, 2007).
Por último Silicia (2007) nos comenta que el trabajo en los Diseños Educacionales Abiertos EOD, nos permiten compartir motivos y posiciones teóricas, ejemplos de como enlazar teória con propósitos y actividades de diseño, son fuentes de información para investigar y para aprender, comprobar eficacia y validez, nos permitira encontrar patrones y solo requiere de la evolución en las prácticas de compartir entre los educadores.
Referencias
Gértrudix B., M. , Alvaréz G., S., Galisteo del Valle, A. Gálvez de la Cueta , M. C. y Gértrudix B., F. (2007).
Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, 4, 1, 14-25 disponible en
http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223Sicilia, M. A. (2007).
Mas alla de los contenidos:compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, 4, 1, 26-35. disponible en
http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdfRamírez M., M. S. (2008).
Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional. en Lozano R., A. y Burgos A., J. V. (Comp.). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. D. F. México: Limusa